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3Apr/101

Gioco Completo online contro Facebook Dismissed, Ma denuncia contro creatore del gioco Facebook – Catena rxn Still On


È rxn Chain un clone di boomshine?

Come follow-up a la nostra marcia 19 posto per quanto riguarda la querela presentata contro Danny Miller facebook e il proprietario della catena Rxn gioco(un presuntoclone di Miller precedenti gioco), abbiamo appreso che il giudice nel caso ha respinto il reclamo contro Miller facebook per difetto di un credito (rilievo su cui può essere concesso) per violazione indiretta.  

Questo è il modo del tribunale di dire che, anche prendendo tutto Danny Miller ha posto nella sua denuncia come vero, che egli(veramente i suoi avvocati) non ha indicato fatti abbastanza o dato spiegazioni abbastanzazione di come facebook è in realtà responsabile di violazione di qualsiasi tipo.  

In breve, se si sostiene che una parte ha contributorily unfringed, ma non si può mostrare come tale parte o contribuito alla violazione del tuo gioco o indotto altri a violare la, si avrà un tempo difficile ottenere il vostro caso sentito.

Nonostante questa battuta d'arresto, tuttavia, il caso si sposta ancora in avanti contro il creatore del gioco Chain rxn. Come afferma Miller,il Boomshine e Catena Rxn i giochi sono davvero molto vicini visivamente e in termini di gioco. E sulla base di denuncia di Miller e recente ordinanza del giudice, Noi crediamo che Miller probabilmente convincere la corte che Chain Rxn è un clone di Boomshine.  

Vedere il nostro precedente articolo, poi decidere per te e facci sapere cosa ne pensate.

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29Mar/101

Tendenze Marchio virtuale 2005-2009: Virtual Merci, Valuta e Mondi


Qualche anno fa, mondi virtuali come Second Life Linden Labs 'ha raccolto un sacco di attenzione dei media e ha attirato tanti nuovi utenti inseguendo la prossima grande cosa. Nel frattempo, la creazione, vendita e impiego di beni virtuali e la moneta forte crescita all'interno del mercato di nicchia, una volta di multiplayer online di massa (MMO) Gaming.

Ora, beni virtuali e valute andare oltre il mondo dei giochi MMO e hanno un impatto significativo sui modelli di business e lo sviluppo di giochi sociali, Le reti sociali, siti e comunità. Con varie stime, sostenendo che il mercato virtuale merci passerà da $1 miliardi di euro nel 2009 a $1.6 miliardi di euro nel 2010, abbiamo ritenuto utile condurre uno studio di come le aziende riprodotto nello spazio virtuale di proteggere e sfruttare i loro marchi. I nostri risultati finora sono stati interessanti e versato un sacco di luce su cui l'industria sta andando.

Inside Trademarks

Lo studio è in corso, ma per stuzzicare l'appetito prima di pubblicare la nostra relazione, includiamo il grafico in alto. Questo grafico mostra il numero di marchi depositati l'anno tra il 2005 e 2009 che espressamente prevedono beni virtuali, moneta virtuale (o denaro virtuale), e mondi virtuali.

Ecco alcune delle nostre conclusioni precoce dello studio:

1. Quelli con i marchi che coprono gli aspetti fondamentali del marchio virtuale (i.e. i segni, icone o simboli che i consumatori si sa per)mostra ARPU superiore alla media.

2. In mercati come gli Stati Uniti, in cui i consumatori tendono ad essere più disposti a pagare per beni virtuali, protezione del marchio sembra di fare un impatto più significativo rispetto ad alcuni altri mercati in cui i consumatori non possono essere disposti a pagare tanto.

3. Con molti nuovi operatori e il finanziamento di rischio più entrare nel social media e beni virtuali mercati,concorso per "share of voice"e l'attenzione consumatori potranno ottenere più dura. Le aziende con una strategia di marchio che incorpora alcune "le migliori pratiche" che si identificano nello studio sono nella posizione migliore per distinguere dalla concorrenza e trarre profitto dalle loro marche in futuro.

Per favore Contattaci Per maggiori dettagli e informazioni relative alla All'interno Marchi™ beni virtuali Report.

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28Mar/100

Evita Apple iPad Marchio Battaglia – Comprare iPad Marchio di Fujitsu


Mettendo fine a mesi di speculazioni da parte degli analisti aziendali e legali esperti,Apple ha evitato una battaglia marchio con il marchio Fujitsu oltre iPad.

Noi crediamo che Apple versato un importo non divulgabili Fujitsu (stimata a oltre $4 milioni di USD) in cambio di una cessione dei loro diritti di marchio iPad ad Apple. Stati Uniti. Brevetto & Trademark Office record mostrano che Fujitsu ceduto i propri diritti di marchio di Apple iPad marzo 17.

Apple ha annunciato pubblicamente la tavoletta iPad per molto clamore all'inizio di quest'anno. Molti, noi compresi (vedere i nostri precedenti articoli -Parte I e Parte II), apertamente chiesto circa i prossimi passi di Apple data la posizione di Fujitsu.

Fujitsu ha più anziano degli Stati Uniti. diritti di marchio "ipad" per il proprio dispositivo mobile. Apple prima indicato è l'intenzione di opporsi alla registrazione e la validità del marchio iPad Fujitsu nel mese di settembre 2009, ma entro gennaio 30, 2010 Apple ha inoltre presentato tre richieste di concessione di termini per opporsi Fujitsu.

Ciò dimostra, in retrospettiva,che Apple e Fujitsu erano nel bel mezzo dei negoziati in materia di marchio di fabbrica iPad. Ed è ormai chiaro che tali negoziati hanno portato per l'acquisto di Apple del marchio iPad, Fujitsu e l'assegnazione dei suoi diritti di marchio.

Come abbiamo discusso in precedenza, Apple ha acquisito i diritti per il marchio iPhone di Cisco in un modo simile. Ora, con iPad, Apple dimostra ancora una volta che è inserisci annuncio marchio acquisizione tattica di successo.

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24Mar/101

Cloud Computing Trademark Trends


Cloud computing è di gran moda oggi nel settore della tecnologia dell'informazione. Pochi, Eventuali, aveva mai nemmeno sentito parlare del termine "cloud computing" fino a quando 2007, quando Dell ha cercato all'inizio di sicuro un marchio per il termine. In ultima analisi, Dell non è riuscito nel suo sforzo a causa della decisione dopo l'ufficio marchi degli Stati Uniti che il termine era descrittivo nel 2008.

Che cosa è cloud computing?Il termine "cloud computing"descrive in generale computing basata su Internet, dove le risorse condivise, quali il software ei dati sono forniti on-demand a computer e altri dispositivi. Il NIST fornisce una più ampia definizione.

Negli ultimi due anni, fornitori di tecnologie dell'informazione e marketers hanno usato il termine così ampiamente che molti ancora dibattito e se la sua definizione di cloud computing comprende tutti i vari servizi che è pubblicizzato per. Hype o non, sappiamo che le aziende adottare determinate misure per posizionarsi per approfittare di nuovi concetti e tecnologie introdotte nel loro settore.

Un passo che le aziende prendano posizione a se stessi è di deposito dei marchi. Mentre ci sono altri passi,come R&D, commercializzazione di investimento e altri,branding di successo a lungo termine è generalmente costruita su una solida base di marchi.

La nostra rassegna di limatura che cercano di coprire il cloud computing (sia nel nome o la descrizione dei prodotti / servizi)rivela che un certo numero di aziende hanno più di un semplice interesse di passaggio in cloud computing, e siano chiaramente il posizionamento di fare esse stesse cloud computing parte della proposizione di marca che essi offrono.

Risultati chiave:

  • I primi marchi che coprono il cloud computing sono stati depositati in 2007
  • Cloud computing limature marchio da allora sono aumentati a un ritmo esponenziale
  • C'è stata una %483 aumento di marchi tra cloud computing 2008 e 2009
  • Le aziende hanno già depositato 112 nuovi marchi di cloud computing di quest'anno (come di Mar 24, 2010)
  • Noi progetto che entro la fine dell'anno ci sarà 500-1000 cloud computing marchi in archivio

Per ulteriori informazioni sull'impatto dei marchi sulle aziende di commercializzazione di servizi di cloud computing per favore Contattaci.

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