Inside sind Marken Trademark Analytics, Forschung & Strategie

3Apr/101

Online Game Suit Against Facebook Dismissed, Aber Suit Against Facebook Game Creator von – Chain RKt Still On


Ist Chain RKt ein Klon von Boomshine?

Als Folgemaßnahme zu Unsere März 19 Post über die Klage eingereicht gegen Danny Miller Facebook und der Besitzer der Kette RKt Spiel(eine angeblicheKlon von Miller's früher Spiel), erfuhren wir, dass die Richter in dem Fall hat Miller's Beschwerde gegen Entlassung Facebook wegen des Fehlens einer staatlichen Forderung (, auf die Entlastung erteilt werden kann) für mittelbare Verletzung.  

Dies ist das Gericht der Art zu sagen, daß selbst unter alles Danny Miller hat sich in seiner Beschwerde als wahr gesetzt, dass er(wirklich seine Anwälte) hat nicht genug Tatsachen festgestellt oder Erläuterungen gegeben genugtion, wie Facebook ist eigentlich wegen Verletzung irgendwelcher Art.  

Kurzum, Wenn Sie behaupten, dass eine Partei contributorily unfringed, kann aber nicht zeigen, wie diese Partei entweder dazu beigetragen, die Verletzung von Ihrem Spiel oder induzierten anderer verletzen, um es, Sie haben eine harte Zeit, Ihren Fall zu hören.

Trotz dieses Rückschlags, aber, der Fall noch nach vorne bewegt gegen den Schöpfer des Chain RKt Spiel. Als Miller behauptet,der Boomshine und Kette RKt Spiele sind wirklich sehr enge und visuell in Form von Spiel zu spielen. Und auf die Beschwerde von Miller und das Gericht um die jüngsten, Wir glauben, dass Miller wird wahrscheinlich das Gericht überzeugen, dass Chain RKt ist ein Klon des Boomshine.  

Sehen unsere früheren Artikel, dann selbst entscheiden, und lassen Sie uns wissen, was Sie denken.

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29Mar/101

Virtual Trademark Trends 2005-2009: Virtual Goods, Währung und Welten


Vor ein paar Jahren, virtuellen Welten wie Linden Labs "Second Life sammelte eine Menge Aufmerksamkeit der Medien und lockte viele neue Nutzer jagt das nächste große Ding. Mittlerweile, die Schaffung, Verkauf und die Verwendung von virtuellen Gütern und Währung stieg innerhalb der einmal Nischenmarkt der Massive Multiplayer Online starken (MMO) Gaming.

Jetzt, virtuelle Güter und Währungen zu erreichen über die MMO Gaming-Welt und haben erhebliche Auswirkungen auf die Geschäftsmodelle und die Entwicklung von Gesellschaftsspielen, Soziale Netzwerke, und Community-Sites. Mit verschiedenen Schätzungen behaupten, dass die virtuelle Waren Markt wird wachsen aus $1 Milliarden in 2009 zu $1.6 Milliarden in 2010, hielten wir es für sinnvoll, eine Studie darüber, wie Unternehmen spielen im virtuellen Raum zu schützen und nutzen ihre Marken führen. Unsere Ergebnisse wurden bisher interessantesten und vergossen viel Licht auf, wo die Industrie wird.

Inside Trademarks

Die Studie ist im Gange, sondern Appetit, bevor wir unseren Bericht zu veröffentlichen, Wir gehören der obigen Tabelle. Dieses Diagramm zeigt die Anzahl der Marken pro Jahr zwischen eingereicht 2005 und 2009 dass ausdrücklich auch virtuelle Güter, virtuelle Währung (oder virtuelles Geld), und virtuellen Welten.

Hier sind einige von unseren frühen Schlussfolgerungen aus der Studie:

1. Diejenigen, die Marken für Kern virtuelle Marke Aspekte (ich. der Beschilderung, Symbole oder Zeichen, dass die Verbraucher wissen, dass Sie für)zeigen überdurchschnittlich ARPU.

2. In Märkten wie den USA, wo die Verbraucher sind eher bereit, für virtuelle Güter zu bezahlen, Markenschutz scheint eine größere Auswirkungen, als einige andere Märkte, wo die Verbraucher möglicherweise nicht bereit, so viel bezahlen zu machen.

3. Mit vielen neuen Marktteilnehmern und Venture-Finanzierung in die sozialen Medien und virtuelle Güter Märkte,Wettbewerb für "share of voice"und die Aufmerksamkeit des Verbrauchers wird nur noch härter. Firmen mit einer Marke Strategie beinhaltet, dass bestimmte "Best Practices" dass wir in der Studie zu identifizieren sind am besten positioniert, um von ihrer Konkurrenz und Profit aus ihren Marken in die Zukunft zu unterscheiden.

Bitte Kontaktieren Sie uns Für weitere Details und Informationen über die Inside sind Marken™ Virtual Goods Report.

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28Mar/100

Apple Vermeidet IPAD Trademark Battle – Einkaufsführer IPAD Warenzeichen von Fujitsu


Ein Ende der monatelangen Spekulationen von Business-Analysten und Rechtsexperten,Apple hat ein Warenzeichen Kampf mit Fujitsu über den IPAD Marke vermieden.

Wir glauben, dass Apple einen nicht genannten Betrag zu zahlen Fujitsu (Schätzungen zufolge mehr als sein $4 Mio. USD) im Austausch für eine Zuordnung ihrer IPAD Markenrechte an Apple. US. Patent & Trademark Office Aufzeichnungen zeigen, dass Fujitsu IPAD ihre Markenrechte an Apple am März zugeordnet 17.

Apple öffentlich angekündigt IPAD die Tablette zu viel Tamtam früher in diesem Jahr. Viele, auch für uns (siehe unsere früheren Artikeln -Teil I und Teil II), offen wunderte sich über die nächsten Schritte von Apple gegeben Fujitsu Position.

Fujitsu hielt mehr hochrangigen US-. Markenrechte an "IPAD" für ihre eigenen mobilen Gerät. Apple zunächst angedeutet ist es Absicht, die Eintragung und die Gültigkeit der Marke Fujitsu IPAD's im September gegen 2009, aber im Januar 30, 2010 Apple reichte auch drei Anträge auf Fristverlängerungen Fujitsu widersetzen.

Dies zeigt,, im Rückblick,dass Apple und Fujitsu wurden in der Mitte der Verhandlungen über die Marke IPAD. Und es ist jetzt klar, dass diese Verhandlungen zu Apples Kauf der Marke geführt IPAD, Fujitsu und Abtretung der es Markenrechte.

Wie wir bereits diskutiert, Apple erworbenen Rechte an der Marke iPhone von Cisco in ähnlicher Weise. Jetzt, mit IPAD, Apple wieder beweist es post Ankündigung Marke Erwerb Taktik erfolgreich.

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24Mar/101

Cloud Computing Trademark Trends


Cloud Computing ist in aller Munde jetzt in der Informationstechnologie-Branche. Few, wenn überhaupt, hatte immer noch der Begriff gehört "Cloud Computing" bis 2007, wenn Dell versuchte zunächst, eine Marke für die Dauer zu sichern. Letztendlich, Dell war in seiner Anstrengung aufgrund des US-Markenamt die spätere Entscheidung, dass der Begriff beschreibend im Jahr 2008 blieb erfolglos.

Was ist Cloud Computing?Der Begriff "Cloud Computing"beschreibt allgemein internet-based Computing, wo Ressourcen wie Software und Daten gemeinsam genutzt werden on-demand zu Computern und anderen Geräten zur Verfügung gestellt. Die NIST bietet eine umfangreiche Definition.

In den vergangenen zwei Jahren, Informationstechnologie-Anbieter und Vermarkter haben den Begriff so weit, dass viele immer noch die Definition und Debatte, ob Cloud Computing all der verschiedenen Dienste umfasst, dass es für gehypt. Hype oder nicht, Wir wissen, dass die Unternehmen bestimmte Schritte zu unternehmen, sich zu positionieren, um die Vorteile der neuen Konzepte oder Technologien in ihre Branche eingeführt werden.

Ein Schritt, dass Unternehmen sich selbst Stellung zu nehmen ist ein eingetragenes Warenzeichen Anmeldetag. Zwar gibt es andere Schritte,wie R&d, Marketing-Investitionen und andere,langfristig erfolgreiche Markenführung ist in der Regel auf ein starkes Fundament gebaut von Marken.

Unsere Überprüfung der eingereichten Unterlagen versucht, Cloud Computing abdecken (entweder im Namen oder die Beschreibung der Waren / Dienstleistungen)zeigt, dass eine Reihe von Unternehmen mehr als nur ein vorübergehendes Interesse an Cloud Computing haben, und eindeutig positionieren sich Cloud Computing Teil der Marke Satz, dass sie anbieten, um.

Die wichtigsten Ergebnisse:

  • Die ersten Marken für Cloud Computing eingereicht wurden in 2007
  • Cloud-Computing Warenzeichen Einreichungen sind seit einer exponentiellen Rate zugenommen
  • Es war ein %483 Erhöhung der Cloud Computing-Marken zwischen 2008 und 2009
  • Die Unternehmen haben bereits 112 neue Cloud-Computing-Marken in diesem Jahr eingereicht (wie der Mar 24, 2010)
  • Wir projektieren, dass bis Ende des Jahres wird es 500-1000 Cloud-Computing-Markenzeichen auf Datei

Für weitere Informationen über die Auswirkungen von Marken für Unternehmen Marketing-Cloud Computing-Services finden Kontaktieren Sie uns.

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